Die Entwicklung des E-Sports

Während der 1990er-Jahre dominierten unter den ersten E-Sport-Spielen in erster Linie die Ego-Shooter-Spiele. Dies änderte sich jedoch mit der Einführung von StarCraft: Brood Wars im Jahr 1998, einem RTS-Videospiel (Real Time Strategy). StarCraft: Brood Wars wird weitgehend als das erste große E-Sport-Spiel gehandelt. In den 1990er- und den 2000er-Jahren entstanden die ersten E-Sport-Ligen, inklusive den World Cyber Games (WCB), dem Electronic Sports World Cup (ESWC), den Nintendo World Championships und dem Major League Gaming (MLG).

Seitdem hat sich der E-Sport bis zu seiner heutigen Größe weiterentwickelt; es wird vermutet, dass die Anzahl der E-Sport-affinen Personen weltweit – von ursprünglich 809 Millionen im Jahr 2015 – im Jahr 2019 voraussichtlich auf 1.57 Milliarden steigen wird.

Wie ist E-Sport so beliebt geworden?

Die Beliebtheit von E-Sport unter Millionen von Menschen weltweit kann mit Hilfe der fünf As erklärt werden: Accessibility (Zugänglichkeit), Amusement (Vergnügen), All (für alle), Adaption (Anpassung) und Attraction (Anziehung).

Accessibility (Zugänglichkeit)

Die Medien berichten auf einer Vielzahl von Plattformen regelmäßig von E-Sport-Wettkämpfen, inklusive Spielwiederholungen in Ergänzung zu den Live-Übertragungen, sodass man sich die Wettkämpfe zu jeder Tageszeit anschauen kann. Mediale Plattformen, wie z. B. YouTube (2005) oder Twitch (2011) dienen nicht nur dazu, Wettkämpfe auszustrahlen, sondern auch als „mediale Orte“, an denen Professionelle und Enthusiasten ihre Fähigkeiten gleichermaßen darbieten können und dabei gleichzeitig einen Beitrag zu dem „Hype“ um E-Sport-Spiele leisten. Allein im Februar 2017 wurden auf Twitch 99.19 Millionen Stunden Filmmaterial zu League of Legends geschaut. Darüber hinaus steigern Werbung und Diskussionen auf beliebten Webseiten, wie z. B. Facebook oder Twitter, das Bewusstsein für E-Sport.

Amusement (Vergnügen)

Ebenso amüsant wie das Spielen von Videospielen ist es, anderen beim Spielen zuzusehen. Und nicht nur das; Personen, die gerne backen und sich daher gerne Kochsendungen, wie z. B. Master Chef, ansehen, und Personen, die gerne singen und X-Factor verfolgen, tun dies nicht nur, weil sie es lieben und mehr davon sehen wollen: anderen dabei zuzusehen, hilft ihnen dabei, besser darin zu werden, was sie selbst gerne tun. Selbst Personen, die selbst keine Videospiele spielen, sehen sich gerne E-Sport an. Warum? Aus demselben Grund, aus dem Menschen auf nahezu religiöse Weise den Fernseher einschalten, um Fußballspiele zu sehen oder auch zu Spielen gehen: mit einem Spieler eines Teams mitzufiebern, an den man allen Widrigkeiten zum Trotz glaubt, das Adrenalin einer Schlacht in Aktion… Wer kann so einem Gefühl widerstehen?

All (für alle)

Jeder kann sich E-Sport ansehen, vorausgesetzt man verfügt über eine Internetverbindung (obwohl dies noch nicht einmal notwendig ist, wenn der Wettkampf im Fernsehen ausgestrahlt wird) und ein Gerät, auf dem man sich das Ganze ansehen kann. Derselbe Appell gilt auch für das Spielen selbst: mit genug Hingabe, Antrieb und Investition, können sich Videospiel-Fähigkeiten aus dem Nichts zu einer letzten Endes herausragenden Leistung entwickeln.

Adaption (Anpassung)

Kontinuierliche Innovation verbessert das E-Sport-Erlebnis auf unaufhaltsame Weise, sowohl für die Wettkämpfer als auch für die Zuschauer. Deshalb steigt die Popularität von E-Sport weltweit auch so rapide an; Peter Warman behauptet, es habe das Potenzial, eines der fünf beliebtesten Sportarten der Welt zu werden. „Das wird vielleicht noch fünf Jahre dauern.“ Durch die 360-Grad-Perspektive von Silver.tv, mit der Zuschauer E-Sport-Wettkämpfe von zu Hause aus genießen können, und der Entwicklung der Virtual Reality (VR) im E-Sport, inklusive der Einführung des vollkommen virtuellen E-Sport-Wettkampfes VR Challenger League, sowie auch durch das VR-Theater von Valve’s Dota 2 Hub, das Wettkämpfe von The International zeigt, ist E-Sport so umfassend geworden wie nie zuvor. Darüber hinaus werden zunehmend Mittel eingesetzt, um das E-Sport-Interesse in Personen zu wecken, die damit bisher noch keine Erfahrung gemacht  haben, z. B. die Umsetzung des neuen Dota 2 Newcomer’s Stream, das eine detaillierte Erklärung des Spiels für diejenigen zur Verfügung stellt, die Dota (Defence Against The Ancients) 2 weder als Spiel gespielt noch als E-Sport gesehen haben.

Attraction (Anziehung)

E-Sport hat bereits einen großen integrierten Kundenstamm. Warum? Weil so viele Menschen Videospiele lieben; mehr als 1.2 Milliarden spielen E-Sport-Spiele. Hätte E-Sport so groß werden können – und nicht nur seine Größe beibehalten, sondern diese auch erweitert – wenn es nicht eine steigende Nachfrage danach gäbe? Keine Chance. Eine der Folgen der Globalisierung der Spielwelt ist eine konstante Nachfrage nach E-Sport-Spielen, die nicht nachlässt. Dementsprechend werden im Jahr 2017 Ausgaben für E-Sport-Tickets und -Artikel in Höhe von 64 Millionen Dollar erwartet.

Wie wettet man bei E-Sport-Spielen?

Nicht nur E-Sport selbst wird online angeboten, sondern auch ein Großteil der E-Sport-Wetten. Mit praktischen Zahlungsmethoden, wie etwa Bitcoin oder PayPal, sind Online-E-Sport-Wetten sehr einfach. Während PayPal eine geläufige Methode ist, um eine Vielzahl an unterschiedlichen Produkten und Dienstleistungen online zu bezahlen, ist das Bitcoin-Zahlungsmittel eher auf die Welt der Online- Wetten zugeschnitten, wenn auch nicht explizit.

Bitcoin wurde als Zahlungsmethode erstmalig im Jahr 2009 unter der Prämisse eines Online-Zahlungsmittels eingeführt, das die Grenzen nationaler Währungen durch die Verwendung von Codes als Handelsmaterial überschreitet, weshalb Bitcoin auch als Kryptowährung bezeichnet wird. Als solche werden Bitcoins „miniert“ und von dem digitalen Konto Blockchain verifiziert. Dies macht die Verwendung von Bitcoins sehr leicht und schnell. Nachdem sie miniert wurden, können sie durch die Blockchain sehr leicht weitertransferiert werden, die damit quasi eine Methode für schnelle Transaktionen konstituiert. Entworfen und veröffentlicht von einem Programmierer oder einer Programmierungseinheit namens Satoshi Nakamoto, sind die 260,000 Transaktionen pro Tag vor allem anonym. Bitcoins sind ein wachsender Markt mit einem stündlich wachsenden Vertrieb. PayPal bietet hingegen eine „Extraschicht“ Sicherheit und lässt eine Vielzahl anderer Zahlungsmöglichkeiten zu.

Was hält die Zukunft bereit?

E-Sport-Wetten erweitern sich, ebenso wie E-Sport selbst, kontinuierlich. Es wird angenommen, dass bis zum Jahr 2020 19.4 Millionen bis 32.5 Millionen Wetter  zwischen 23.5 und 42.9 Milliarden Dollar in E-Sport-Wetten investieren werden und damit einen Umsatz von 1.8 bis 3.3 Milliarden Dollar erzeugen werden. Große Wettkämpfe, wie z. B. The International für MOBA Dota 2, die League of Legends World Championships Series, Dreamhack, WESG und Evo (Evolution Championship Series), bieten oftmals monumentale Preispools an. The International hat in den letzten zwei Jahren in Folge die größten Preispools angeboten: Der jährliche Wettkampf von Valve in Seattle verfügte im Jahr 2016 über einen Preispool von mehr als 20 Millionen Dollar und überstieg diese Summe in diesem Jahr sogar mit über 23 Millionen Dollar. Durch die großen Preispools, die die konkurrierenden Teams in den Wettkämpfen erwarten, sind die E-Sport-Wetten-Pools für diese entsprechend beträchtlich groß. Sowohl die Beliebtheit des E-Sports als auch die der E-Sport-Wetten dürfte in Zukunft weiter wachsen, und das nachhaltig.

Hier im 888sport-Blog gibt es die besten Tipps unserer Wettexperten. Wer ist gut drauf? Wer kriegt die Kurve? Und wer macht den Abflug? Wir haben die Fakten. Und gerne auch mal eine klare Meinung über die verrückte Welt des Sports.